トップページへ戻る  過去ログのページへ戻る

2004年7月のニュースの過去ログ


2004年7月29日 CMBB/CMAK 『泥まみれの虎』マップ

 Combat Missionシリーズのマップエディタはシンプルというか機能が乏しく、一マスずつ地形を配置していくとかなりストレスがたまります。そこでN. I. Lobachevsky氏制作のMappingMissionを使うのが割と一般的です。このソフトには画像(地図)をレイヤー表示してトレースできる機能があるので、それを使って宮崎 駿氏の『泥まみれの虎』(戦車エース、オットー・カリウス氏のエストニアでの戦い)の舞台を再現してみました。


 黄色いラベルが付いているのが左から農家3、 農家2、農家1。


 キンダーハイムの丘の手前(北)からソ連軍橋頭堡の手前(南)までを作成。MappingMissionで大きな地域を作成して、ミッションの内容に合わせてその一部分を切り出して使うことも可能。全体をCombat Mission: Barbarossa to Berlin(CMBB)に送ろうとしたら途中から地形がずれてしまった。

 MappingMissionは今のところCMBOとCMBBにしか対応していませんが、Pyewacket氏制作のMap Converterを使ってCMBBとCMAKのマップをコンバートできるので、『泥まみれの虎』マップを北アフリカに移してみると……


 冬のエストニアから一転してラクダが歩いていそうな砂漠に変わって面白い。


2004年7月28日 「Combat Mission: Afrika Korps」自作シナリオ

 最近はクイックバトルのランダムマップを主にプレイしていますが、何度もプレイしているとさすがにランダムマップも新鮮さが薄れてきます。そこでScenario Depotからユーザー作成のマップをダウンロードしたのですが、気合いが入りすぎていて気軽にプレイするのには向いていないものが多かったので、自分で作り始めました。最初はマップだけの予定でしたがそれだと少し寂しいので、ユニットも配置して独立してプレイできるように調整。シナリオ作りなんて大して面白くはないと思っていたのですが、バランス調整のテストプレイが予想以上に面白くて、プレイするたびに森を増やしたり丘を増やしたりユニットを増減させたりいろいろやりがいがありました。

Railroad station :Combat Mission: Afrika Korps用シナリオ。
1944年7月。イタリア。連合軍の攻撃。連合軍側でプレイするのを推奨。Computer Player SetupをStick to Scenario Defaultにして自分もセットアップ時に初期配置から動かさないのを推奨。

Combat Mission: Afrika KorpsをインストールしたフォルダにあるScenariosフォルダに入れるとシナリオリストで選択できるようになります。1000〜2000ポイントでのクイックバトル用マップとしても遊べます。


2004年7月17日 「Down in Flames」アナウンス&公式サイトオープン

 Combat Missionシリーズの開発元Big Time Software社の新作「Down in Flames」の公式サイトがオープンしました。Down in Flames(以下、DiF)は第二次世界大戦の空中戦を扱ったターン制のゲームです。速度、高度、敵機との位置関係、敵機を視界内に捉えているのかの判定、パイロットの技術、機体の性能などを基に攻撃的な機動、防御的な機動を実行していき敵機の撃墜を目指します。以下、公式サイトで公開されている情報をまとめてみました。

位置関係
Tailing 敵機をほぼ真後ろから追尾している状態。射撃に+3の修正。相手から撃たれることはない。
Advantaged 敵機の後方に回り込んでいる状態。射撃に+1の修正。相手から撃たれることはない。
Neutral いわゆるヘッドオン状態。互角の状態でお互いに射撃可能。
Disadvantaged 敵機に後方に回り込まれている状態。相手の射撃に+1の修正。相手を撃つことができない。
Tailed 敵機にほぼ真後ろから追尾されている状態。相手の射撃に+3の修正。相手を撃つことができない。

機体の性能
機動性 ターン内で行える機動の回数に影響を与える。
馬力 機動を行う為に必要な速度を蓄える早さに影響を与える。
火力 攻撃力に影響を与える。
耐久力 どのくらいのダメージに耐えられるのかに影響を与える。
爆撃機には旋回機銃のパラメーターが追加される。
機体が損傷を受けると各種性能も低下する。
戦闘は基本的に編隊同士で行われ、リーダー機が攻撃を行う間僚機はそれをサポートする。

高度
Very High 馬力に−2の修正。
High 馬力に−1の修正。
Medium 修正なし。
Low 修正なし。
Very Low 馬力に+1の修正。
1ターンで1高度分上昇/下降できる。
1高度ダイブして速度を得ることで実行可能な機動に+1の修正。
1高度上昇することで速度を失って実行可能な機動に−1の修正。
(過給器を装備している機体は高々度での馬力のマイナス修正が少ない模様)

戦闘例
  プレイヤーA(P-47) プレイヤーB(Fw190)
1ターン目 ヘッドオン状態からAdvantaged状態へ移行する機動を実行。 何もしない。
交差後P-47が水平旋回してFw190の後方に回り込む。P-47の射撃に+1の修正。
2ターン目   P-47が後方に回り込んだのを受けて急旋回機動を実行
Fw190が急旋回機動したのを受けてシザース機動を実行。  
  シザース機動に対応する機動を持っていない。
Fw190が急旋回したのを見たP-47のパイロットはシザース機動で後方にとどまる。P-47がFw190を追尾する形になり射撃に+3の修正を得る。
3ターン目 “In My Sights 1:2”(1射撃を使用して命中すれば2ダメージを与える)を実行。  
  P-47の射撃に対して“Vertical Roll”を実行。
Fw190の“Vertical Roll”に対して自分も“Vertical Roll”を使用して効果を打ち消す。  
  “Vertical Roll”をあと1回実行できるが温存。
再度射撃しFw190に2ダメージを与えることに成功。  
射撃から逃れようともがくFw190に食らいついたP-47の攻撃が命中する。
4ターン目 “In My Sights 2:Destroyed”(命中すれば瞬時に敵機を撃墜できる射撃)を実行。  
  P-47の射撃に対して“Vertical Roll”を実行。
Fw190の“Vertical Roll”に対して自分も“Vertical Roll”を使用して効果を打ち消す。  
P-47の射撃がFw190を完璧に捉え撃墜に成功する。

キャンペーンでは戦闘機同士の空中戦、味方爆撃機の援護、敵爆撃機の迎撃などさまざまな種類の作戦が用意されている。戦闘を重ねることでパイロットは技能を獲得し、保持できる機動数や射撃数が増えたり相手のパイロットの技能を打ち消すことができるようになる。また、熟練したパイロットだけが使用できる機動も用意されている。一方、連続して戦闘に参加すると疲労が蓄積され能力にマイナスの修正が付く。

ミッションを成功させていくことでパイロットが昇進したり勲章をもらえたりする。登場する国はイギリス、アメリカ、ドイツ、日本の4カ国で、28種類の機体が使用可能。インターネットを介して人間同士でのトーナメント戦なども可能(各戦闘には最大4人のプレイヤーが同時参加)。

 

トップページへ戻る  過去ログのページへ戻る