ときめき天羅学園・零
追加ルール
場カード
- 場カード
場カードとは、『通学路で衝突』とか『劇で主役とヒロイン』など、ラブコメにありがちなシチュエーションをカードにした物です。場の演出は場カードに沿って行ないます。
GMはあらかじめシナリオ展開に応じた場カードを作成しておいて下さい。
- 場の主役
場カードを引くPLを“場の主役”と呼びます。
“場の主役”は各場毎にGMが任命します。GMはできるだけ、前の場に登場していないPLや現在[合気チット]が少ないPLの中から“場の主役”を選んで下さい。
任命されたPLは“場の主役”を辞退することはできますが、他のPLが誰も“場の主役”引き受けない場合はやはりGMが指定したPLが“場の主役”になります。
“場の主役”は裁定者と兼任させてはいけません。
- シナリオ・デッキ
場カードの山札をシナリオ・デッキと呼びます。
幕の雰囲気を統一するため、またイベントの前後関係を固定するため、などの理由により、シナリオ・デッキは幕ごとに取り替えます。
- 場カードを引く
“場の主役”は場の最初に山札から場カードを1枚引きます。通常はその場カードを使って場の演出を行なう事になります。
“場の主役”は引いた場カードが気に入らない場合、気合いを1点消費することで、あらためて場カードを引き直す事ができます。
またGMも引かれた場カードが状況にそぐわないと感じた場合、“場の主役”に[合気チット]を1枚渡して場カードの引き直しを要求できますが、“場の主役”はこれを拒否する権利があります。
使わなかった場カードは山札の一番下に入れて下さい。
使い終った場カードは『Free』カード(後述)を除いて捨て札にします。『Free』カードならば山札に戻し、山札をカットします。
- 場の演出
“場の主役”が場カードを使うと決めた場合、もしくは場カードを引き直す気合がない場合、GMは場カードに書かれた内容に沿って、場の初期状態を決め、演出を開始します。
“場の主役”は気合を1点消費することで、GMの代わりに場の初期状態を決定できます。また、GMは“場の主役”に[合気チット]を1枚渡すことで“場の主役”に場の初期状態の決定と演出を任せることができます。これらの場合でも場カードの内容に沿って演出する必要があります。
- 特殊な場カード
場カードには、ラブコメにありがちなシチュエーションを書いた通常のカードの他に『Free』、『追加幕合い』、『GMにおまかせ』、『因縁・宿命』と書かれた特殊なカードがあります。それぞれのカードの詳細については後述します。GMはこれらのカードの文字の色を変えるなどして、通常のカードと区別できるようにしておきましょう。
特殊な場カードも場カードの一種なので、気合い一点で引き直す事ができます。
●『Free』カード
『Free』カードとは、“場の主役”が文字通り自由に演出する事を許可する場カードです。『Free』カードは山札の中に最低1枚入っています。
『Free』カードを使う場合、“場の主役”は他のPL全員の同意が得られる限り、自由に場の初期状態を演出できます。“場の主役”は使いたいシチュエーションを他のPLに説明し、同意を求めて下さい。
●『追加幕合い』カード
『追加幕合い』カードは、場を始めるかわりに、追加の幕合いを挟むことにするカードです。
因縁を変えたい時や、気合いが足りない時に使用する事になるでしょう。
●『GMにおまかせ』カード
『GMにおまかせ』カードは、場の演出を全てGM任せにするカードです。
何が起こるのか全てGM任せになってしまうので、ある意味危険なカードです。気合いでどんどん引き直すのも一つの手です。
●『因縁・宿命』カード
『因縁・宿命』カードは、“場の主役”の因縁・宿命を題材とする場カードです。
ある意味、“場の主役”が一番主役らしくなるカードと言えます。
情動変転ルール(仮)
『情動変転ルール(仮)』は以前の邂逅ロールで対象キャラクターに対し抱いた情動を、新たな情動を抱く事で書換えるルールです。
情動には強度が存在し、第一印象とも言える最初の邂逅ロールの結果は強度0になります。
『情動変転ルール(仮)』には、“他人のPCが抱いている情動を書換えさせる”場合と“自分のPCが抱いている情動を書換える”場合の二通りがあります。
“書換えさせる”場合、情動が変化してもおかしくないシチュエーションであることをアピールした上で、裁定者・場の主役・GMのうち2人の承認が得られれば、そのシチュエーションをつくり出した技能と、相手の〈感動〉などの技能との対決になります(例えばテニスの試合なら<運動部:テニス部>と<感動>の対決など)。
対決に勝った場合、その成功数が以前の情動の強度より高ければ、あたかも自分が対象PLのように邂逅ロールや気合いによる修正を行なって、相手のPCが自分のPCに受けた情動を更新する事ができます。
対決に負けた場合は、対象PLが対決に使った技能によります。〈感動〉の場合、その成功数が以前の情動の強度より高ければ、対象PL自身が、“相手のPCが自分のPCに抱いた情動”を邂逅ロールします。〈頑固〉〈鈍感〉なら情動は変わりません。何らかの技能で“切り返し”を宣言して場合は、その成功数が以前の情動の強度より高ければ、逆に切り返したPLが“切り替えされたPCが切り返したPCに抱いた情動”を邂逅ロールします(爆)
“変える”場合には、『対象PCの行動によって、自分のPCが相手に抱く情動が変化する』事を宣言し、裁定者・場の主役・GMのうち2人の承認が得られれば行なえます。
“変える”場合の判定は自動的に〈感動〉で行ない、〈ツッコミ〉などの妨害系の技能で遮られない限り、〈感動〉の成功数が以前の情動の強度より高ければ、自分のPCが対象PCに対して新たに感じた情動を邂逅ロールします。
情動が更新された場合、対決に用いた技能の成功数が、新たな情動の強度になります。
情動が更新される事で、幕合いにてその対象に対する因縁を書換えたり昇華したりする正当な理由になります。
『天羅万象・零』からのルールの変更点
キャラクター作成時の能力ポイント(P182):40→35
推奨能力(P182):6以上→5以上